《只狼》与魂系列有何不同?格挡动作务求精确

时间:2019-12-02 来源:www.xihouxiang.com

一般来说,如果你提到任何将《黑暗之魂》的慢节奏和系统的战斗风格转变为更快的游戏,你可能需要《血源》的名字。 在《血源》,游戏更倾向于鼓励玩家承担更大的风险,也更具侵略性。 然而,在《只狼:影逝二度》年,FromSoftware打算将这一想法进一步发展,使战斗节奏更快、更直接、更疯狂。 最近,在一次采访中,首席游戏设计师山村盛(Yamamura Sheng)介绍了这款游戏的战斗部分将如何不同于FromSoftware玩家熟悉的以往游戏。

 《只狼》 与魂系列有何不同?格挡动作务求精确

Yamamura Sheng起初说灵魂系列和《血源》的战斗机制是让玩家尝试接近敌人,攻击后快速躲避,或者像《黑暗之魂》那样的盾牌,或者像《血源》那样的躲闪,而《只狼:影逝二度》的战斗更像是一对一的剑战,武器阻挡将是关键 设计师表示,玩家不仅需要练习和完善自己的拦网技能和时机,还应该时刻注意自己的姿势,随时抓住每一个机会,甚至在敌人攻击的过程中发动攻击,这一点非常重要。 此外,其他元素,如人物手臂上的假肢和本对隐形机制的关注,将对战斗产生巨大影响。

山村胜还介绍了工作室在不同于以往作品的道路上取得的进展。谈到感受,他说这是“来自”的全新体验:“很难做出如此大的改变。” 但是作为一个工作室和个人,他们不想一直做同样的事情。 所以当宫崎英高告诉我们他想制作一个新游戏,并指派我研究一个新的战斗系统时,我非常兴奋。 你也可以看到他也很兴奋。这种情绪在团队中蔓延开来。 “

”第一个变化是我们必须将自己与着名作品区分开来,也就是灵魂系列。我们必须做一些新的事情,一些新的事情 因此,当我们第一次开始创造的时候,我们面临着巨大的困难。 最终开发游戏的感觉还是很熟悉的,但是在这个过程中,特别是画板上的部分和构思系统上的部分是非常不同的,我们创造了反弹系统和斗剑系统,这就是你现在看到的。 "

在谈到他和他的团队面临的最大挑战以及对开发新战斗系统的担忧时,山村说:“这是我一直在努力的,团队仍在努力寻找,但在创建新的战斗模式加入反弹系统后,我们必须对每场战斗进行微调和调整。” 反弹不同于格斗游戏中的阻挡和盾牌。玩家不再拥有和城墙一样的大面积防御。 这是一件非常准确的事情,为了让玩家学习这项技术,我们需要非常小心地做敌人的动作和攻击。 我们需要让玩家看到敌人的诡计并掌握它们,这样他们才能做出反应。 因此,在调整这些攻击时,不能只看参数。 我们必须一帧一帧地改进动画。添加和删除动画是非常必要的。我们尽最大努力提高水平,以便玩家能在游戏中直观地做出反应。 “

”在我们制作的每个游戏中创建这些系统是一个挑战,但是《黑暗之魂》更具挑战性 当我们做出这些改变并试图远离灵魂系列时,那是我们面临最大挑战的时候。 “

虽然已经做出了这些改变,但这并不意味着灵魂系列和《只狼:影逝二度》玩家不会完全了解这种风格,而是有一种全新的感觉。 山村盛说:“这不是《血源》,这不是《黑暗之魂》,我觉得这是我们创造的新事物。” 我们希望当玩家体验这种游戏时,他们也会有这种感觉,并被这种感觉所陶醉。 "

最近FromSoftware一直在介绍《血源》和《只狼:影逝二度》和《黑暗之魂》之间的区别,包括升级系统、动态BOSS war和强调更开放的探索等。所有这些都会有一种全新的感觉。

《血源》将于3月22日登录个人电脑、PS4和Xbox One平台